movie-online
ดูหนังออนไลน์

อุตสาหกรรมเกมมูลค่า 120 พันล้านเหรียญถูกสร้างขึ้นจากด้านหลัง

สำนักข่าวรายงานว่ารายได้จากวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะเพิ่มขึ้น 20 เปอร์เซ็นต์ในปี 2020

ดูหนังออนไลน์ ซึ่งทำเงินได้ 179,700 ล้านดอลลาร์ตามข้อมูลจาก IDC ในขณะที่ บริษัท ต่างๆจากทั่วทุกมุมโลกกำลังแย่งชิงชิ้นส่วนของเกม SEA Gaming แต่ผู้จัดพิมพ์อันดับต้น ๆ ของภูมิภาคนี้ก็คือ Sea Group ในท้องถิ่น บริษัท เป็นที่รู้จักกันดีในการเผยแพร่ชื่อของ Tencent ใน SEA ด้วยเหตุนี้ภูมิภาคนี้จึงเป็นตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในโลก เนื่องจากการใช้ eSports การเพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมผ่านคอนโซลจึงเพิ่มขึ้นและจะสะสมการเติบโตมากขึ้นในอนาคต นอกจากนี้การชนกันของเทคโนโลยีบล็อกเชนและการเล่นเกมยังถือเป็นสัญญาที่ยิ่งใหญ่สำหรับการเติบโตของอุตสาหกรรม ตัวอย่างเช่นการประชุมนักพัฒนาเกมซึ่งกำหนดไว้ตอนแรกในเดือนมิถุนายน 2020 ถูกเลื่อนออกไปอย่างเป็นทางการเนื่องจากการแพร่ระบาดของโรคระบาดโควิด -19 ที่เพิ่มสูงขึ้น การแพร่ระบาดยังส่งผลกระทบต่อการผลิตฮาร์ดแวร์และซัพพลายเชน ความล่าช้าส่วนใหญ่เกิดจากโรงงานผลิตหลายแห่งปิดตัวลงในประเทศจีนซึ่งผลิตภัณฑ์เกมเหล่านี้ผลิตขึ้นจำนวนมาก รายรับจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอยู่ในระหว่างการติดตามว่าจะสูงกว่าทั้งกีฬาและภาพยนตร์รวมกันตามรายงานใหม่จาก บริษัท ข่าวกรองการตลาด IDC ใน Marketplace IDC ประเมินรายรับจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสูงถึง 179,700 ล้านดอลลาร์ในปีนี้ รายรับของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมคาดว่าจะสูงกว่าทั้งกีฬาและภาพยนตร์รวมกันในปี 2020 ตามรายงานใหม่จาก บริษัท ข่าวกรองทางการตลาด IDC ใน Marketplace เกาหลีใต้คาดว่าจะมีส่วนสำคัญต่อการเติบโตในภูมิภาคเนื่องจากการให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตและเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากขึ้น เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากได้รับความนิยมอย่างมากในเกาหลีใต้ อย่างไรก็ตามเนื่องจากการแพร่ระบาด บริษัท ต่างๆต้องประสบกับความล่าช้าและการหยุดชะงักในการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ของตน นอกจากนี้งานแถลงข่าวต่างๆซึ่งมีกำหนดส่งประกาศเกมล่าสุดและเทรลเลอร์ก็ถูกเลื่อนออกไปเช่นกัน ดูหนังออนไลน์ฟรี

ในปี 2547 อุตสาหกรรมทั่วโลกสร้างรายได้มากกว่า 25,400 ล้านดอลลาร์

ดู บอล ออนไลน์ ด้วยบริการสมัครสมาชิกเกมเช่น Google Stadia หรือ Apple Arcade เทรนด์ไอเท็มในเกมจะเติบโต ‘บนสเตียรอยด์’ ทันทีที่การเข้าถึงเนื้อหาง่ายขึ้นและราบรื่นขึ้นผู้เล่นเกมจะใช้เวลาในโลกเสมือนจริงมากขึ้น ตอนนี้พวกเขาทุ่มเทเวลา 7.1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นรายการโปรดของพวกเขา นักวิเคราะห์การวิจัยตลาดออกแบบแบบสำรวจที่จะใช้เพื่อกำหนดความต้องการซื้อของลูกค้าในอนาคต พวกเขาใช้ข้อมูลที่รวบรวมมาเพื่อช่วยให้ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมตัดสินใจว่าจะขายผลิตภัณฑ์และบริการใดคิดค่าบริการเท่าใดและจะขายที่ไหนและอย่างไร รับภาพรวมของเกมเมอร์ชาวสหรัฐฯโดยการเข้าหาตลาดจากหลาย ๆ มุม สำรวจผู้ชมเกมที่ครอบคลุมทั้ง 6 กลุ่มรวมถึงโปรไฟล์เป้าหมายของเกมเมอร์ตามแพลตฟอร์มและกลุ่มประชากร เรารวมข้อมูลเมตาในสื่อต่างๆเพื่อให้คุณเห็นภาพรวมของอุตสาหกรรมทั้งหมด เราสามารถเปรียบเทียบเกมของคุณกับการแข่งขันที่ใกล้เคียงที่สุดประเภทที่ใหญ่กว่าหรือตรวจสอบผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นกับตลาดทั้งหมด มันยากที่จะยอมรับเมื่อคุณทำผิด แต่เราก็โอเคที่จะไม่สมบูรณ์แบบ อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกคาดว่าจะลงทะเบียน CAGR 12% ในช่วงเวลาคาดการณ์ จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นและการเพิ่มขึ้นของการแข่งขันเกมออนไลน์ในเอเชียแปซิฟิกกำลังกระตุ้นให้ผู้จำหน่ายเปิดตัวแพลตฟอร์มต่างๆซึ่งช่วยให้เกมเมอร์เข้าถึงเกมที่ได้รับการจัดอันดับ AAA ตัวอย่างเช่นในเดือนธันวาคม 2019 Tencent ได้ร่วมมือกับ NVIDIA Corporation เพื่อเปิดตัวบริการเกมบนคลาวด์ START บริการเกมบนคลาวด์ใหม่ช่วยให้เกมเมอร์เข้าถึงเกมระดับ AAA บนอุปกรณ์ที่ด้อยพลังได้ทุกที่ทุกเวลา M&A ในปี 2020 เป็นการนั่งรถไฟเหาะสำหรับผู้ซื้อและผู้ขายในรูปแบบที่แตกต่างกันมาก และการมีปฏิสัมพันธ์กันทำให้เกิดภูมิทัศน์ที่ทำให้นักลงทุนสนใจสิ่งที่เกมสามารถนำเสนอได้ง่ายขึ้น ในขณะที่สหรัฐอเมริกายังคงต่อสู้กับ COVID-19 อยู่ในปี 2564 อาจพิสูจน์ได้ว่าเป็นการแข่งขันที่ดุเดือดสำหรับ M&A ในการเล่นเกม 2020 ปรับระดับสนามเด็กเล่นให้กับนักลงทุนได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้แต่คนที่ไม่เข้าใจเกม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการเล่นเกมได้รับการเพิ่มขึ้นจากผู้คนที่อยู่และบ้านและบางส่วนเป็นเพราะคุณค่าที่สร้างขึ้นใน บริษัท ที่ฝึก M&A อย่างมีความรับผิดชอบ Nate Morgan หัวหน้าเกมระดับโลกของ Facebook Audience Network เป็นผู้ดูแลการสนทนากับ Kris Davis รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Kabam Rob Ricca รองประธานฝ่ายพัฒนาองค์กรของ Scopely; และ Nick Tuosto จาก LionTree ผู้จัดพิมพ์มีหน้าที่รับผิดชอบแฟรนไชส์เกมขนาดใหญ่รวมถึง Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft และ Candy Crush Saga และยังเป็นผู้นำอันดับต้น ๆ ในพื้นที่ eSports วิกฤต COVID-19 ได้เร่งการหาลูกค้าและการมีส่วนร่วมของบริการและประสบการณ์วิดีโอเกม แต่การรักษาผู้ใช้อาจเผชิญกับความท้าทายเมื่อผู้คนกลับไปที่โรงเรียนและที่ทำงาน